L’Undicesima Edizione, o come oramai è ben noto MAGIC 2010, si preannuncia veramente ricca di sorprese; oggi sono stati annunciati alcuni importanti cambiamenti alle regole di gioco, che diverranno per l’appunto effettivi con l’uscita del set. Eccoli di seguito elencati!
1) La regola del mulligan simultaneo
A partire dal giocatore che comincerà la partita e procedendo in ordine di turno, ogni giocatore dichiara se ha intenzione di prendere un mulligan o meno. Poi tutti coloro che hanno dichiarato di voler prendere un mulligan lo fanno contemporaneamente. (Se nessuno ha preso un mulligan, la partita prosegue.)
2) I cambi di terminologia
M2010 introdurrà varie nuove terminologie di gioco, per semplificare lo svolgimento delle partite e per dare una connotazione più definita ad alcuni concetti. Il piano di gioco adesso diventa campo di battaglia, quindi le creature ed i permanenti non entrano in gioco ma “entrano nel campo di battaglia”.
Invece di “eliminare dal gioco” ed “eliminato dal gioco” si userà la terminologia “esiliare” ed “esiliato dal gioco”; le carte rimosse dal gioco andranno in una pila chiamata “zona dell’esilio”. In aggiunta a questo la zona dell’esilio non costituisce più una zona al di fuori dell’area di gioco, ma è a tutti gli effetti una zona che fa parte della partita, quindi non è più influenzata da carte come i vari Desideri o il Ring of Ma’ruf (che avranno ora effetto solo sulla sideboard e sulle carte “esterne” alla partita (carte di collezioni e via dicendo).
Infine, come già mostrato nella carta “Silenzio” di anteprima del set, il termine “giocare magie” viene sostituito da “lanciare magie” e le abilità attivate non vengono più “giocate” ma per l’appunto “attivate” e basta.
3) L’inizio della sottofase finale
Ulteriore cambio di terminologia; d’ora in avanti non esisterà più la dicitura “alla fine del turno”, che verrà sostituita dalla frase “all’inizio della sottofase finale”. Questo serve a chiarificare il tempismo in cui vengono risolte tutte le carte e gli effetti con la dicitura “alla fine del turno”. Una creatura che ad esempio lasci il gioco…pardon il campo di battaglia alla fine del turno verrà messa nel cimitero all’inizio della sottofase finale, ossia non appena avrà inizio la sottofase finale del turno.
4) Addio all’eccesso di mana
D’ora in avanti non esisterà più il concetto di eccesso di mana; si accumulerà il mana regolarmente ed altrettanto regolarmente la riserva di mana verrà svuotata alla fine di ogni sottofase del turno. Ciò tuttavia non causerà “eccesso di mana”, quindi il giocatore non perderà più danni per il mana in eccesso non utilizzato; il che, come potete immaginare rende incredibilmente più potenti carte come Culla di Gea, Accademia di Tolaria, Risucchia Potere e via dicendo. In aggiunta a questo non permetterà ai giocatori di diminuire intenzionalmente i propri punti vita o accusare dei danni in automatico per ottenere effetti da carte in gioco (Magus dello Specchio, Darien, Re di Kjeldor e così via).
5) Nuova regola per il possesso delle pedine
La regola che determina il possessore delle pedine (o token, per gli amanti dell’inglese) in gioco è stata modificata. Adesso il possessore di una pedina in gioco è il giocatore che ne detiene il controllo in quel determinato momento; ciò non rende più possibili trucchi del tipo Drago Braccato + Scettro del Despota per distruggere le pedine messe sotto il controllo dell’avversario.
6) Il danno da combattimento non utilizza più la pila
E qui veniamo a quella che è una delle più grandi rivoluzioni del nuovo regolamento.
D’ora in avanti il danno da combattimento non utilizzerà più la pila (o stack), il danno verrà inflitto non appena viene assegnato durante la sottofase di danno da combattimento. Non sarà più possibile quindi lanciare magie o attivare abilità dopo che il danno è stato assegnato ma prima che sia stato inflitto; l’ultima occasione in cui sarà possibile farlo è durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti.
Il combattimento quindi si svolgerà secondo le seguenti sottofasi:
Sottofase di inizio combattimento
Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti
Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti
Sottofase di danno da combattimento
Sottofase di fine combattimento
Cosa comporta questo? Che sostanzialmente non sono più realizzabili trucchi da combattimento come ad esempio mandare in pila i danni da un Mogg Fanatico e quindi sacrificarlo per fare un ulteriore danno ad un bersaglio, oppure parare con un Baloth Famelico, mandare i danni in pila e quindi guadagnare 4 punti vita sacrificandolo. In generale non sarà più possibile effettuare trucchi da combattimento (ciò include anche magie o abilità di qualsiasi tipo) successivamente alla fase di dichiarazione dei bloccanti, costringendo di fatto i giocatori a pianificare la propria fase di attacco in maniera diversa da come era stato fatto fino ad oggi.
7) Tocco Letale e Legame Vitale diventano effetti statici
Le due abilità Tocco Letale (Deathtouch) e Legame Vitale (Lifelink) sono passate da abilità innescate ad effetti statici.
Cosa cambia?
Sostanzialmente che non esiste più quel “lasso di tempo” nel quale le due abilità sopra menzionate venivano attivate; adesso non appena una creatura con Tocco Letale infligge danno ad un’altra creatura quest’ultima viene immediatamente messa nel cimitero, e non appena una creatura con Legame Vitale infligge danno da combattimento farà guadagnare immediatamente al suo controllore altrettanti punti vita. Questo evita che l’avversario possa giocare degli effetti in risposta all’innesco di Tocco Letale e Legame Vitale.
Supponiamo ad esempio di trovarci con 1 punto vita e di subire l’attacco di due creature 1/1, avendo in parata una creatura 2/2 dotata di Legame Vitale. Con il vecchio regolamento avremmo parato una creatura, quindi il danno sarebbe andato in pila e avremmo perso la partita, perché saremmo andati a 0 prima di avere la possibilità di guadagnare 2 punti con il Legame Vitale.
Con il nuovo regolamento il danno non viene più considerato in pila e Legame Vitale ha effetto immediatamente, quindi perdiamo 1 danno, ma ne guadagniamo immediatamente 2, il che ci porta a rimanere con 2 punti vita alla fine del combattimento!
Insomma come potete vedere queste nuove regole introducono numerosi cambiamenti al sistema di gioco, e ci costringeranno a cambiare il nostro stile di gioco adattandoci al nuovo funzionamento di esse.
Siamo di fronte ad una nuova alba per Magic o era migliore il vecchio sistema? Dateci il vostro parere!
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L’esempio del mana burn con il re di Kieldor lo avete messo per me, vero? ;D
erano molto meglio le regole vecchie ma cio nn significa che smettero di giocare a magic….
Sinceramente le regole del mana burn e della pila che non esiste più mi hanno un pò scosso soprattutto per quei mazzi combo che fanno tantissimo mana che non dovranno piu calcolare come gestire le terre e gli istant. Nel caso del combattimento odiando i mazzi burn la storia mi piace in un certo senso ma è comunque una grande rivoluzione nel campo e mi ha veramente sbalordito la scelta che hanno fatto.
Vediamo come finirà e se non faranno troppi problemi.